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		<title>Retrospectiva 2012</title>
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		<pubDate>Sat, 19 May 2012 16:33:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>the_woz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[I would like to invite you to a new edition of Retrospectiva, the coding and digital art competition organized be Retrocomputacion.com. The 3 categories are: BASIC games Graphics Music The competition is limited to all 8bit platforms and the Ti-99/4; and it will last 11 months, with the end date [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>I would like to invite you to a new edition of Retrospectiva, the coding and digital art competition organized be Retrocomputacion.com.</p>
<p><a href="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2012/05/rsp2012_banner5e.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-444" title="rsp2012_banner5e" src="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2012/05/rsp2012_banner5e.gif" alt="" width="468" height="540" /></a></p>
<p>The 3 categories are:</p>
<ul>
<li>BASIC games</li>
<li>Graphics</li>
<li>Music</li>
</ul>
<p>The competition is limited to all 8bit platforms and the Ti-99/4; and it will last 11 months, with the end date for submisions being April 14th 2013.</p>
<p>Visit Retrospectiva &#8216;s site for more information, prizes (courtesy of <a title="ICATEC" href="http://www.museodeinformatica.org.ar" target="_blank">Fundación Museo ICATEC</a>) and the full rules: <a title="Retrospectiva" href="http://rsp.retrocomputacion.com/" target="_blank">RSP.RETROCOMPUTACION.COM</a></p>
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		<title>Retrospectiva 2012</title>
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		<comments>http://www.solidstate.com.ar/2012/05/retrospectiva-2012/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 May 2012 00:38:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>the_woz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[basic]]></category>
		<category><![CDATA[Commodore]]></category>
		<category><![CDATA[Retrospectiva]]></category>

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		<description><![CDATA[Los invito a participar de una nueva edición de la competencia de programación y arte dígital organizada por Retrocomputacion.com y que lleva el nombre de Retrospectiva. La competencia consiste de 3 categorías: Juegos BASIC Gráficos Música Los trabajos pueden ser realizados para cualquier plataforma de 8-bits, o para TI-99/4a. La [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los invito a participar de una nueva edición de la competencia de programación y arte dígital organizada por Retrocomputacion.com y que lleva el nombre de Retrospectiva.</p>
<p><a href="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2012/05/rsp2012_banner5.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-438" title="rsp2012_banner5" src="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2012/05/rsp2012_banner5.gif" alt="" width="468" height="540" /></a>La competencia consiste de 3 categorías:</p>
<ul>
<li>Juegos BASIC</li>
<li>Gráficos</li>
<li>Música</li>
</ul>
<p>Los trabajos pueden ser realizados para cualquier plataforma de 8-bits, o para TI-99/4a.</p>
<p>La duración de la competencia es de 11 meses, finalizando la fase de entrega de trabajos el día 14 de Abril de 2013.</p>
<p>Visiten el sitio de Retrospectiva para más información, los premios que serán otorgados (cortesia de la <a title="ICATEC" href="http://www.museodeinformatica.org.ar" target="_blank">Fundación Museo ICATEC</a>) y el reglamento completo: <a title="Retrospectiva" href="http://rsp.retrocomputacion.com/" target="_blank">RSP.RETROCOMPUTACION.COM</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>[3D] Porco Rosso &#8211; CG Talk Hardcore Modelling Challenge 33</title>
		<link>http://www.solidstate.com.ar/2012/04/porcorosso3d/</link>
		<comments>http://www.solidstate.com.ar/2012/04/porcorosso3d/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Apr 2012 21:16:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>the_woz</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Graphics]]></category>

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		<description><![CDATA[I&#8217;m back into the 3D world after almost a 1 year hiatus, joining once again one of CG Talk&#8217;s Harcore Modelling Challenges. The theme for this edition was &#8220;Masters of Anime&#8221;. The challenge consisted in modelling a character, vehicle, weapon or diorama based on the work of one of the [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>I&#8217;m back into the 3D world after almost a 1 year hiatus, joining once again one of CG Talk&#8217;s Harcore Modelling Challenges.</p>
<p>The theme for this edition was &#8220;Masters of Anime&#8221;.</p>
<p>The challenge consisted in modelling a character, vehicle, weapon or diorama based on the work of one of the following anime directors:</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>Tezuka Osamu<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Osamu_Tezuka" target="_blank"><br />
</a></li>
<li>Shinichiro Watanabe<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shinichir%C5%8D_Watanabe" target="_blank"><br />
</a></li>
<li>Hayao Miyazaki<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hayao_Miyazaki" target="_blank"><br />
</a></li>
<li>Masamune Shirow<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Masamune_Shirow" target="_blank"><br />
</a></li>
<li>Tatsuo Yoshida<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tatsuo_Yoshida" target="_blank"><br />
</a></li>
<li>Katsuhiro Otomo</li>
</ul>
<p>I choose Porco Rosso&#8217;s flying boat from Hayao Miyazaki&#8217;s film of the same name. Later I decided to complete the challenge by modelling an entire diorama.</p>
<p>This is my first important Blender project, it was a great learning experience, I had attempted to use Blender before with no success, until now.</p>
<p>The final scene shows the reconstructed flying boat inside Piccolo S.P.A. workshop:</p>

<div class="ngg-imagebrowser" id="ngg-imagebrowser-18-427">

	<h3>Complete Scene</h3>

	<div class="pic">
<a href="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/gallery/porco-rosso/final1b_wm.jpg" title="" class="shutterset_porco-rosso">
	<img alt="Complete Scene" src="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/gallery/porco-rosso/final1b_wm.jpg"/>
</a>
</div>
	<div class="ngg-imagebrowser-nav"> 
		<div class="back">
			<a class="ngg-browser-prev" id="ngg-prev-287" href="http://www.solidstate.com.ar/2012/04/porcorosso3d/?pid=287">&#9668; Back</a>
		</div>
		<div class="next">
			<a class="ngg-browser-next" id="ngg-next-259" href="http://www.solidstate.com.ar/2012/04/porcorosso3d/?pid=259">Next &#9658;</a>
		</div>
		<div class="counter">Picture 1 of 30</div>
		<div class="ngg-imagebrowser-desc"><p> </p></div>
	</div>	

</div>	


<p>&nbsp;</p>
<p>Complete Scene</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[3D] Porco Rosso &#8211; CG Talk Hardcore Modelling Challenge 33</title>
		<link>http://www.solidstate.com.ar/2012/04/3d-porco-rosso-cg-talk-hardcore-modelling-challenge-33/</link>
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		<pubDate>Tue, 03 Apr 2012 21:16:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>the_woz</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Graphics]]></category>

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		<description><![CDATA[Tras casi un año he vuelto al mundo 3D participando una vez más de los desafios de modelaje de CG Talk. La temática de la edición 33 de estos desafíos fue &#8220;Maestros del Anime&#8221;. Por lo tanto el desafío fue crear un personaje, vehículo, arma o diorama de algún trabajo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tras casi un año he vuelto al mundo 3D participando una vez más de los desafios de modelaje de CG Talk.</p>
<p>La temática de la edición 33 de estos desafíos fue &#8220;Maestros del Anime&#8221;.</p>
<p>Por lo tanto el desafío fue crear un personaje, vehículo, arma o diorama de algún trabajo de los siguientes directores:</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>Tezuka Osamu<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Osamu_Tezuka" target="_blank"><br />
</a></li>
<li>Shinichiro Watanabe<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shinichir%C5%8D_Watanabe" target="_blank"><br />
</a></li>
<li>Hayao Miyazaki<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hayao_Miyazaki" target="_blank"><br />
</a></li>
<li>Masamune Shirow<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Masamune_Shirow" target="_blank"><br />
</a></li>
<li>Tatsuo Yoshida<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tatsuo_Yoshida" target="_blank"><br />
</a></li>
<li>Katsuhiro Otomo</li>
</ul>
<p>Mi elección fue crear en principio el hidroavión principal del film Porco Rosso de Hayao Miyazaki. Más tarde decidí completar desafío con colocando el hidroavión en un diorama.</p>
<p>Este es mi primer modelo importante hecho en Blender, y fue una experiencia muy educativa, anteriormente siempre encontré que la interfaz de Blender era muy dificil de usar. Pero no esta vez.</p>
<p>La escena final muestra el hidroavión ya reconstruido dentro del taller de Piccolo S.P.A. :</p>

<div class="ngg-imagebrowser" id="ngg-imagebrowser-18-415">

	<h3>Complete Scene</h3>

	<div class="pic">
<a href="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/gallery/porco-rosso/final1b_wm.jpg" title="" class="shutterset_porco-rosso">
	<img alt="Complete Scene" src="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/gallery/porco-rosso/final1b_wm.jpg"/>
</a>
</div>
	<div class="ngg-imagebrowser-nav"> 
		<div class="back">
			<a class="ngg-browser-prev" id="ngg-prev-287" href="http://www.solidstate.com.ar/2012/04/3d-porco-rosso-cg-talk-hardcore-modelling-challenge-33/?pid=287">&#9668; Back</a>
		</div>
		<div class="next">
			<a class="ngg-browser-next" id="ngg-next-259" href="http://www.solidstate.com.ar/2012/04/3d-porco-rosso-cg-talk-hardcore-modelling-challenge-33/?pid=259">Next &#9658;</a>
		</div>
		<div class="counter">Picture 1 of 30</div>
		<div class="ngg-imagebrowser-desc"><p> </p></div>
	</div>	

</div>	


<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Tu Micro Commodore Monthly #12</title>
		<link>http://www.solidstate.com.ar/2011/12/tu-micro-commodore-monthly-12/</link>
		<comments>http://www.solidstate.com.ar/2011/12/tu-micro-commodore-monthly-12/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 18:24:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>the_woz</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Retro]]></category>
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		<description><![CDATA[Tu Micro Commodore Monthly issue 12 is finally here. Contents: Review: Aliens: from the ninth passenger onwards&#8230; Review: Laser Compiler Type-in: El bombero Software: A proper fre() Hardware: Digi-View 64 Datassette Type-in: Alkerke Kernal Review: BASIC 128 Download: TMC_2nda_12.cbz (151MB)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tu Micro Commodore Monthly issue 12 is finally here.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2011/12/tmc12cover.jpg"><img class="aligncenter" title="tmc12cover" src="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2011/12/tmc12cover-224x300.jpg" alt="" width="224" height="300" /></a></p>
<p><strong>Contents</strong>:</p>
<ul>
<li>Review: Aliens: from the ninth passenger onwards&#8230;</li>
<li>Review: Laser Compiler</li>
<li>Type-in: El bombero</li>
<li>Software: A proper fre()</li>
<li>Hardware: Digi-View 64</li>
<li>Datassette</li>
<li>Type-in: Alkerke</li>
<li>Kernal</li>
<li>Review: BASIC 128</li>
</ul>
<p><strong>Download:</strong> <a title="Tu Micro Commodore 12" href="http://www.mediafire.com/?qg9d99kd39sb11w" target="_blank">TMC_2nda_12.cbz (151MB)</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Tu Micro Commodore Mensual Nº12</title>
		<link>http://www.solidstate.com.ar/2011/12/tu-micro-commodore-mensual-12/</link>
		<comments>http://www.solidstate.com.ar/2011/12/tu-micro-commodore-mensual-12/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 18:17:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>the_woz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Y finalmente ha llegado el número 12 de la segunda época de la revista Española Tu Micro Commodore. Contenido: Review: Aliens: del noveno pasajero en adelante&#8230; Review: Laser Compiler Tecla a Tecla: El bombero Software: Un fre() como debe ser Hardware: Digi-View 64 Datassette Tecla a Tecla: Alkerke Kernal Review: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Y finalmente ha llegado el número 12 de la segunda época de la revista Española Tu Micro Commodore.</p>
<p><a href="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2011/12/tmc12cover.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-386" title="tmc12cover" src="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2011/12/tmc12cover-224x300.jpg" alt="" width="224" height="300" /></a></p>
<p><strong>Contenido</strong>:</p>
<ul>
<li>Review: Aliens: del noveno pasajero en adelante&#8230;</li>
<li>Review: Laser Compiler</li>
<li>Tecla a Tecla: El bombero</li>
<li>Software: Un fre() como debe ser</li>
<li>Hardware: Digi-View 64</li>
<li>Datassette</li>
<li>Tecla a Tecla: Alkerke</li>
<li>Kernal</li>
<li>Review: BASIC 128</li>
</ul>
<p><strong>Descargar</strong>: <a title="Tu Micro Commodore 12" href="http://www.mediafire.com/?qg9d99kd39sb11w" target="_blank">TMC_2nda_12.cbz (151MB)</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Tu Micro Commodore Mensual Nº14</title>
		<link>http://www.solidstate.com.ar/2011/07/tu-micro-commodore-mensual-n%c2%ba14/</link>
		<comments>http://www.solidstate.com.ar/2011/07/tu-micro-commodore-mensual-n%c2%ba14/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 09 Jul 2011 22:55:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>the_woz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Retomando el escaneo de revistas, es el turno del número 14 de la segunda época de la revista Española Tu Micro Commodore. Contenido: Review: Nemesis, the final challenge Review: Deluxe Paint Hardware: Impresora Citizen 120-D Tecla a Tecla: El robot hortelano Floppy (I) Tecla a Tecla: La vida: el juego [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Retomando el escaneo de revistas, es el turno del número 14 de la segunda época de la revista Española Tu Micro Commodore.</p>
<p><a href="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2011/07/tmc14cover.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-369" title="tmc14cover" src="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2011/07/tmc14cover-225x300.jpg" alt="" width="225" height="300" /></a></p>
<p>Contenido:</p>
<ul>
<li>Review: Nemesis, the final challenge</li>
<li>Review: Deluxe Paint</li>
<li>Hardware: Impresora Citizen 120-D</li>
<li>Tecla a Tecla: El robot hortelano</li>
<li>Floppy (I)</li>
<li>Tecla a Tecla: La vida: el juego más antiguo el mundo</li>
<li>Rutinas Kernal (III)</li>
<li>¿Pueden pensar las máquinas?</li>
<li>Tecla a Tecla: Turb Micro C-128 (II)</li>
</ul>
<p>Descargar: <a title="download" href="http://www.mediafire.com/file/ppekv61739k92q6/TMC_2nda_14.cbz" target="_blank">TMC_2nda_14.cbz (80MB)</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Tu Micro Commodore Montly #14</title>
		<link>http://www.solidstate.com.ar/2011/07/tu-micro-commodore-montly-14/</link>
		<comments>http://www.solidstate.com.ar/2011/07/tu-micro-commodore-montly-14/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 09 Jul 2011 22:55:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>the_woz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Amiga]]></category>
		<category><![CDATA[Commodore]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[C64]]></category>
		<category><![CDATA[deluxe paint]]></category>
		<category><![CDATA[download]]></category>
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		<category><![CDATA[tu micro commodore]]></category>

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		<description><![CDATA[Just finished scanning the issue 14 of the Spanish magazine Tu Micro Commodore (monthly edition). Contents: Review: Nemesis, the final challenge Review: Deluxe Paint Hardware: Citizen 120-D Printer Type-in: El robot hortelano Floppy (I) Type-in: Life: World&#8217;s oldest game Kernal routines (III) Can machines think? Type-in: Turb Micro C-128 (II) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Just finished scanning the issue 14 of the Spanish magazine Tu Micro Commodore (monthly edition).</p>
<p><a href="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2011/07/tmc14cover.jpg"><img class="aligncenter" title="tmc14cover" src="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2011/07/tmc14cover-225x300.jpg" alt="" width="225" height="300" /></a></p>
<p>Contents:</p>
<ul>
<li>Review: Nemesis, the final challenge</li>
<li>Review: Deluxe Paint</li>
<li>Hardware: Citizen 120-D Printer</li>
<li>Type-in: El robot hortelano</li>
<li>Floppy (I)</li>
<li>Type-in: Life: World&#8217;s oldest game</li>
<li>Kernal routines (III)</li>
<li>Can machines think?</li>
<li>Type-in: Turb Micro C-128 (II)</li>
</ul>
<p>Download: <a title="download" href="http://www.mediafire.com/file/ppekv61739k92q6/TMC_2nda_14.cbz" target="_blank">TMC_2nda_14.cbz (80MB)</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Flashback: Sprite BASIC</title>
		<link>http://www.solidstate.com.ar/2011/07/flashback-sprite-basic/</link>
		<comments>http://www.solidstate.com.ar/2011/07/flashback-sprite-basic/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 03 Jul 2011 20:35:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>the_woz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Commodore]]></category>
		<category><![CDATA[Flashback]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[basic]]></category>
		<category><![CDATA[C64]]></category>
		<category><![CDATA[download]]></category>
		<category><![CDATA[magazine]]></category>
		<category><![CDATA[sprite]]></category>

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		<description><![CDATA[In Flashback I present selected posts recycled from the first iteration of SolidState blog. Sprite BASIC is an expansion of 47 new commands for the C64 BASIC, written by Andreas Schulteiß and originally published as a type-in on the Spanish magazine Commodore World #33 of January 1987 (and possibly also [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<div>
<p><span style="text-decoration: underline; color: #808080;"><em>In Flashback I present selected posts recycled from the first iteration of SolidState blog.</em></span></p>
<p><em><br />
</em></p>
<p><a href="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2011/06/spritebasic.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-357" title="spritebasic" src="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2011/06/spritebasic.png" alt="" width="384" height="271" /></a></p>
<p><strong>Sprite BASIC</strong> is an expansion of 47 new commands for the C64 BASIC, written by Andreas  Schulteiß and originally published as a type-in on the Spanish  magazine <em>Commodore World</em> #33 of January 1987 (and possibly also in the <em>RUN</em> magazine in other places of Europe and the U.S.A.).<br />
Sprite  BASIC uses interrupts to handle sprites and their collisions, and also  the sound, that way it&#8217;s posible to sprites moving on the screen and  sound while the BASIC program continue execution.</p>
<p><strong>Commands for customized sprites and characters</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>SHOW </strong><em>sprite number (1-8 ), multicolor flag (0-1), priority (0-1)</em> Makes visible a sprite. Example:</p>
<div>
<pre>SHOW1,1,0 shows sprite 1 in multicolor and without priority over the background</pre>
</div>
<p><strong>HIDE</strong><em> sprite number (1-8 )</em> Hides a sprite. Example:</p>
<div>
<pre>HIDE 1 hides sprite 1.</pre>
</div>
<p><strong>SET</strong><em> sprite number (1-8 ), X position (0-511), Y position (0-255).</em> Places a sprite in a determined position on the screen. Example:</p>
<div>
<pre>SET3,160,130 places sprite 3 on the center of the screen</pre>
</div>
<p><strong>BLOCK </strong><em>sprite number (1-8 ), block number (0-63).</em> Selects the data storage area for the sprite. Example:</p>
<div>
<pre>BLOCK1,10 selects block 10 for sprite 1.</pre>
</div>
<p><strong>COLOR</strong><em> sprite number (1-8 ), color (0-15).</em> Selects the color of the sprite. Example:</p>
<div>
<pre>COLOR7,1 selects white color for sprite 1.</pre>
</div>
<p><strong>MULTI </strong><em>color1 (0-15), color2 (0-15).</em> Defines the multi-colors for all sprites. Example:</p>
<div>
<pre>MULTI6,2 selects the colors blue and red</pre>
</div>
<p><strong>SIZE</strong><em> sprite number (1-8 ), X expansion (0-1), Y expansion (0-1).</em> Defines X and Y expansion of  the sprite. Example:</p>
<div>
<pre>SIZE4,1,0 sprite 4 expands in horizontal.</pre>
</div>
<p><strong>SPREDIT </strong><em>block number (0-63).</em> Sets the block number or sprite data bank that is going to be edited with the PAT command(see below). Example:</p>
<div>
<pre>SPREDIT12 selects block 12</pre>
</div>
<p><strong>CHREDIT</strong><em> character number (0-511).</em> Sets the character that is going to be edited with PAT. Example:</p>
<div>
<pre>CHREDIT1 the character "A" is going to be edited.
CHREDIT257 the "A" of the second character set is the one that is going to be edited.</pre>
</div>
<p><strong>PAT </strong><em>&#8220;definition string&#8221;.</em> Used to define a sprite or character shape. If the string lenght is of 8  characters, a character is defined (see CHREDIT) and 8 definitions  would be needed. If it is of 24, a sprite is created (see SPREDIT) and  24 definitions would be needed. A character &#8220;.&#8221; means pixel off, and any  other character, pixel on. Example:</p>
<div>
<pre>PAT "...***.."</pre>
</div>
<p><strong>MPAT </strong><em>&#8220;definition string&#8221; (12 characters).</em> Used to define multicolor sprites: &#8220;.&#8221; is pixel off, &#8220;A&#8221; pixel in  sprite&#8217;s color, &#8220;B&#8221; pixel in multicolor1 and &#8220;C&#8221; pixel in multicolor2.  Example:</p>
<div>
<pre>MPAT " AA...BB...CC "</pre>
</div>
<p><strong>OLD</strong> copies back the two character sets in the ROM of the C-64, thus the  characters defined with CHREDIT and PAT are replaced by normal  characters.<br />
<strong>COPY </strong><em>bloque1 (0-63), bloque2 (0-63).</em> Copies a block from one place to another. Example:</p>
<div>
<pre>COPY1,2 copies block 1 over block 2.</pre>
</div>
<p><strong>Movement commands</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>MOVE </strong><em>sprite  number (1-8 ), angle (0-360, counterclockwise according to the  horizontal), steps size, speed (0-127, 1 the maximun), number of steps  (0-65535, 0 is continuous movement), BASIC flag(0 continue program, 1  stop until sprite stops moving).</em> Used to move sprites on the screen. Example:</p>
<div>
<pre>MOVE1,90,1,1,10,1 sprite 1 moves upwards at maximum speed in 1 pixel steps. It takes ten steps in total and then the BASIC program continues.            

MOVE8,77,4,4,20,0,0 sprite 8 moves continuously in an angle of 77 degrees at speed 20, in 4 pixels steps. The BASIC program continues execution meanwhile.</pre>
</div>
<p><strong>NOMOVE</strong><em> sprite number (1-8 ).</em> Stop the movement of a sprite. Example:</p>
<div>
<pre>NOMOVE3 stops the movement of sprite 3.</pre>
</div>
<p><strong>TURN</strong><em> sprite number (1-8 ), angle (0-360), number of steps (0-65535), number of repetitions (0-255, being 0 uninterrupted).</em> Indicates a sprite to change it&#8217;s direction of movement after a determined number of steps. Example:</p>
<div>
<pre>TURN1,90,10,20 sprite 1 turns 90 degrees after taking 10 steps, repeating this 20 times.</pre>
</div>
<p><strong>NOTURN</strong><em> sprite number (1-8 ).</em> Stops the change of direction of a sprite and it return to move normally. Example:</p>
<div>
<pre>NOTURN2</pre>
</div>
<p><strong>ANIMATE </strong><em>sprite number (1-8 ), first block (0-63), number of blocks (0-63), number of steps.</em> Sprite changes alternatively of shape. Example:</p>
<div>
<pre>ANIMATE1,13,3,10 sprite 1 changes of shape (data bank) after each 10 steps, beginning in the block 13 and following in 14-15.</pre>
</div>
<p><strong>NOANIMATE</strong><em> sprite number (1-8 ).</em> Stops the animation. Example:</p>
<div>
<pre>NOANIMATE4 stops the animation of sprite 4</pre>
</div>
<p><strong>Collision handling commands</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>SPCOL </strong><em>sprite number (1-8 ), line number (0-63999).</em> Make the program to branch to the specified line number when a sprite-sprite collision is detected. Example:</p>
<div>
<pre>SPCOL1,1000 if sprite 1 collides with another sprite the program branchs to the line 1000.</pre>
</div>
<p><strong>NOSPCOL </strong><em>sprite number</em>. Reverts the previous command. Example:</p>
<div>
<pre>NOSPCOL1</pre>
</div>
<p><strong>CHCOL</strong><em> sprite number (1-8 ), line number (0-63999).</em> As SPCOL but for character-sprite collisions.<br />
<strong>NOCHCOL</strong><em> sprite number (1-8 ).</em> Reverts CHCOL.<br />
<strong>BACK</strong> After SPCOL or CHCOL, the program will jump back when finding this  order, to the exact place from which it bracnh. The result is like  GOSUB/RETURN.<br />
<strong>POP</strong> Erases the direction for BACK. In this way it can return to any part of the program with GOTO instead of BACK.<br />
<strong>CLFLAG</strong> The collision flag remains activated when CHCOL or SPCOL is executed,  thus if another collision takes place it would not be detected, that&#8217;s  why it&#8217;s recommendable to put this command at the end of the collision  subroutine, or immediately after the collision condition has been  solved.<br />
(Note: The magazine recommends to place this command at  the beginning of the subroutine, but that way, as the condition that  produced the subroutine call has not been resolved yet, the result is  that the subroutine is executed again and again, resulting in a stack overflow  and the conclusion of the program.)</p>
<p><strong>Sound commands</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>VOL</strong><em> volume (0-15).</em> Sets the volume. Example:</p>
<div>
<pre>VOL15</pre>
</div>
<p><strong>ADSR </strong><em>voice (1-3), attack (0-15), decay (0-15), sustain (0-15), release (0-15).</em> Sets the sound envelope. Example:</p>
<div>
<pre>ADSR1,1,9,0,0 produces piano sound.</pre>
</div>
<p><strong>WAVE</strong><em> voice (1-3), waveform (0-3).</em> Sets the waveform. It can be: 0=triangle, 1=sawtooth, 2=square, 3=white noise. Example:</p>
<div>
<pre>WAVE1,3 voice 1 produces noise</pre>
</div>
<p><strong>PULSE </strong><em>voice (1-3), pulse width (0-65535).</em> Sets the pulse width for a square wave. Example:</p>
<div>
<pre>PULSE2,2000 voice 2 has a relation of 1:2000.</pre>
</div>
<p><strong>PLAY</strong><em> voice  (1-3), frequency in Hertz, duration in seconds, flag (0=the program  continues. 1=the program stops until the sound finishes).</em> Plays a note. Example:</p>
<div>
<pre>PLAY1,400,1,0 Plays the A note for 1 second while the BASIC program is executed.</pre>
</div>
<p><strong>Other commands</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>CURSOR</strong><em> column (0-39), row (0-24).</em> Sets the cursor on a defined screen position. Example:</p>
<div>
<pre>CURSOR20,12 places the cursor on the center of the screen</pre>
</div>
<p><strong>PLOT</strong><em> column (0-39), row (0-24), code (0-255), color (0-15).</em> Places a character on the screen including color. Example:</p>
<div>
<pre>PLOT20,12,1,0 prints a black A on center of the screen.</pre>
</div>
<p><strong>BORDER</strong><em> color (0-15).</em> Changes the screen border color.<br />
<strong>PAPER </strong><em>color (0-15).</em> Changes the screen background color.<br />
<strong>INK</strong><em> color (0-15).</em> Sets the character color for the following PRINT sentences.<br />
<strong>NOBREAK</strong> Disables the STOP key<br />
<strong>RENEW</strong> Recovers a BASIC program erased with NEW or reset.<br />
<strong>KILL</strong> Disables Sprite BASIC.</p>
<p><strong>Functions</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>SPX(S)</strong>. Contain the X coordinate of sprite S. Example:</p>
<div>
<pre>A=SPX(1)</pre>
</div>
<p><strong>SPY(S)</strong>. Contains the Y coordinate of sprite S. Example:</p>
<div>
<pre>PRINT SPY(7)</pre>
</div>
<p><strong>ANG(S)</strong> Indicates the angle the sprite S is moving.<br />
<strong>SCOL(S)</strong> Indicates if sprite S has hit (1) or not (0) another sprite. Example:</p>
<div>
<pre>IF SCOL(2) THEN PRINT"HIT"</pre>
</div>
<p><strong>CCOL(S)</strong> If sprite S has hit a character on the screen returns 1, if not, 0.<br />
<strong>CHAR(X, Y)</strong> Returns the character that is on column X, row Y of the screen (in screen code).<br />
<strong>FIRE(P)</strong> Returns the state of the fire button of the joystick in port P. Example:</p>
<div>
<pre>X=FIRE(1)</pre>
</div>
<p><strong>JOY(N)</strong> This function allows the use of the joystick at any moment: N=1 &#8220;asks&#8221;  joystick 2 in all directions. N=2 joystick 2 only in horizontal  direction (180 and 360 degrees). N=3 only in vertical (90 and 270  degrees). N=4 horizontal and vertical without the diagonals. N=5 to 8  are the equivalents for port 1.</p>
<p>Download zipped D64 image: <a href="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2011/06/spritebasic.zip">spritebasic</a></p>
<p>The image contians:</p>
<ul>
<li>SBASICGEN: BASIC generator of Sprite BASIC, typed from the magazine.</li>
<li>SPRITE BASIC: The Sprite BASIC executable, load this to start using Sprite BASIC.</li>
<li>CARS: Small demo game written in Sprite BASIC, load this <strong>after</strong> initializing Sprite BASIC.</li>
</ul>
</div>
</div>
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		<title>Flashback: Sprite BASIC</title>
		<link>http://www.solidstate.com.ar/2011/07/flashback-spritebasic/</link>
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		<pubDate>Sun, 03 Jul 2011 20:33:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>the_woz</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Flashback]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[basic]]></category>
		<category><![CDATA[C64]]></category>
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		<category><![CDATA[magazine]]></category>
		<category><![CDATA[sprite]]></category>

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		<description><![CDATA[En Flashback les presento posts seleccionados reciclados desde la primer encarnación del blog SolidState. Sprite BASIC es una expansión de 47 nuevos comandos para el BASIC de la C64, escrito por Andreas Schulteiß y originalmente publicado como un listado para tipear en la revista española Commodore World Nro 33 de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<div style="text-align: left;"><span style="text-decoration: underline; color: #808080;"><em>En Flashback les presento posts seleccionados reciclados desde la primer encarnación del blog SolidState.</em></span></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"><a href="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2011/06/spritebasic.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-357" title="spritebasic" src="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2011/06/spritebasic.png" alt="" width="384" height="271" /></a></div>
<div>Sprite BASIC  es una expansión de 47 nuevos comandos para el BASIC de la C64, escrito  por Andreas Schulteiß y originalmente publicado como un listado para  tipear en la revista española Commodore World Nro 33 de Enero de 1987 (y posiblemente también en la revista RUN en otros lugares de Europa y EEUU).</div>
<div>
<p>Sprite  BASIC usa interrupciones para manejar los sprites y sus colisiones, y  también el sonido, de manera de poder tener sprites moviendose por la  pantalla y sonido mientras el programa BASIC se sigue ejecutando.</p>
<p>Comandos para sprites y caracteres personalizados</p>
<p><strong>SHOW</strong> número de sprite (1-8 ), indicador multicolor (0-1), prioridad (0-1) Sirve para hacer visible un sprite. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>SHOW1,1,0 conecta el sprite 1 en multicolor y sin  prioridad sobre el fondo</pre>
</div>
<p><strong>HIDE</strong> <em>número de sprite (1-8 )</em> Desconecta un sprite. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>HIDE 1 desconecta el sprite 1.</pre>
</div>
<p><strong>SET</strong><em> número de sprite (1-8 ), coordenada X (0-511), coordenada Y (0-255).</em> Coloca un sprite en una posición de la pantalla. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>SET3,160,130 coloca el sprite 3 en el centro de la pantalla</pre>
</div>
<p><strong>BLOCK </strong><em>número de sprite (1-8 ), número de bloque (0-63).</em> Determina la zona de almacenamiento de datos para el sprite. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>BLOCK1,10 selecciona el bloque 10 para el sprite 1.</pre>
</div>
<p><strong>COLOR</strong><em> número de sprite (1-8 ), color (0-15).</em> Selecciona el color del sprite. Ejemplo:</p>
<div>COLOR7,1 selecciona el color blanco para el sprite 1.</div>
<p><strong>MULTI </strong><em>color1 (0-15), color2 (0-15).</em> Define los multi-colores para todos los sprites. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>MULTI6,2 selecciona los colores azul y rojo</pre>
</div>
<p><strong>SIZE </strong><em>número de sprite (1-8 ), ampliación X (0-1), ampliación Y (0-1).</em> Determina la expansión X e Y del sprite. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>SIZE4,1,0 hace que el sprite 4 se expanda en horizontal.</pre>
</div>
<p><strong>SPREDIT </strong><em>número de bloque (0-63).</em> Determina el número de bloque o banco de datos del sprite que se va a  editar con el comando PAT (ver más adelante). Ejemplo:</p>
<div>
<pre>SPREDIT12 selecciona el bloque 12</pre>
</div>
<p><strong>CHREDIT </strong><em>número de carácter (0-511).</em> Determina el carácter que va a ser editado con PAT. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>CHREDIT1 la "A" va a ser el cáracter editado.
CHREDIT257 la "A" del segundo juego de caracteres es la que se va a editar.</pre>
</div>
<p><strong>PAT</strong><em>&#8220;cadena de definición&#8221;.</em> Sirve para definir un sprite o un carácter. Si la cadena es de 8  caracteres, se define un carácter (ver CHREDIT) y hacen falta 8  definiciones. Si es de 24, se crea un sprite (ver SPREDIT) y hacen falta  24 definiciones. Un carácter &#8220;.&#8221; significa pixel apagado, y cualquier  otro carácter, pixel encendido. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>PAT"...***..."</pre>
</div>
<p><strong>MPAT</strong><em>&#8220;cadena de definición&#8221; (12 caracteres).</em> Sirve para definir sprites multicolores: &#8220;.&#8221; es un pixel apagado, &#8220;A&#8221;  pixel del color del sprite, &#8220;B&#8221; pixel con  multicolor1 y &#8220;C&#8221; pixel con  multicolor2. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>MPAT"AA...BB...CC"</pre>
</div>
<p><strong>OLD</strong> copia los dos juegos de caracteres ROM del C-64, con lo que los  caracteres definidos con CHREDIT y PAT quedan sustituidos por caracteres  normales.<br />
<strong>COPY</strong><em> bloque1 (0-63), bloque2 (0-63).</em> Copia un bloque de un lugar a otro. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>COPY1,2 copia el bloque 1 sobre el 2.</pre>
</div>
<p><strong>Comandos de movimiento</strong></p>
<p><strong>Move</strong><em> número  de sprite (1-8 ), ángulo (0-360, sentido antihorario según la  horizontal), extensión de los pasos, velocidad (0-127, 1 la máxima),  número de pasos (0-65535, 0 es movimiento continuo), flag BASIC (0  seguir el programa, 1 esperar a que el sprite termine de moverse).</em> Usado para mover un sprite por la pantalla. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>MOVE1,90,1,1,10,1 el sprite 1 se mueve en vertical hacia arriba con la maxima velocidad en pasos de 1 pixel. En total da diez pasos y luego sigue el programa BASIC.            

MOVE8,77,4,4,20,0,0 el sprite 8 se mueve de forma continua en un angulo de 77 grados a velocidad 20, con pasos de 4 pixeles. El programa BASIC continua por su cuenta.</pre>
</div>
<p><strong>NOMOVE </strong><em>número de sprite (1-8 ).</em> Detener un sprite. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>NOMOVE3 detiene el movimiento del sprite 3.</pre>
</div>
<p><strong>TURN</strong><em> número de sprite (1-8 ), ángulo (0-360), número de pasos (0-65535), número de repeticiones (0-255, siendo 0 ininterrumpido).</em> Indica a un sprite que cambie su direccián de movimiento tras un número determinado de pasos. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>TURN1,90,10,20 el sprite 1 girara 90 grados tras dar 10 pasos, repitiendose esto 20 veces.</pre>
</div>
<p><strong>NOTURN</strong><em> número de sprite (1-8 ).</em> Detiene el cambio de dirección y el sprite vuelve a moverse normalente. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>NOTURN2</pre>
</div>
<p><strong>ANIMATE</strong><em> número de sprite (1-8 ), primer bloque (0-63), número de bloques (0-63), número de pasos.</em> Un sprite cambia de forma alternativamente. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>ANIMATE1,13,3,10 el sprite 1 cambia de forma (banco de lectura de datos) cada 10 pasos, comenzando en el  13 y siguiendo en 14-15.</pre>
</div>
<p><strong>NOANIMATE</strong><em> número de sprite (1-8 ).</em> Detiene la animación. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>NOANIMATE4 detiene la animación del sprite 4</pre>
</div>
<p><strong>Comandos de manejo de colisiones</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>SPCOL</strong><em> número de sprite (1-8 ), número de linea (0-63999).</em> Hace que el programa se ramifique a la línea especificada cuando se  detecta una colisión del sprite con otro sprite. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>SPCOL1,1000 hace que si el sprite 1 colisiona con otro sprite el programa se ramifique a la linea 1000.</pre>
</div>
<p><strong>NOSPCOL </strong><em>número de sprite.</em> Anula la orden anterior. Ejemplo:</p>
<div>
<pre> NOSPCOL1</pre>
</div>
<p><strong>CHCOL</strong><em> número de sprite (1-8 ), número de linea (0-63999).</em> Es como SPCOL pero para colisiones entre el sprite y los caracteres.<br />
<strong>NOCHCOL</strong><em> número de sprite (1-8 ).</em> Anula CHCOL.<br />
<strong>BACK</strong> Después de SPCOL o CHCOL, el programa dará un salto atrás al encontrar  esta orden, exactamente al lugar del que partió. El resultado es como  GOSUB/RETURN.<br />
<strong>POP</strong> Hace desaparecer la dirección  para BACK. De este modo puede volver a cualquier parte del programa con  GOTO en vez de con BACK.<br />
<strong>CLFLAG</strong> El flag de  colisión se queda activado cuando se ejecuta CHCOL o SPCOL por lo que si  se produce otra colisión no podra ser detectada, por lo que es  recomendable poner este comando al final de la subrutina de colisión, o  inmediatamente despues de haber resuelto la condición que produjo la  colisión en primer lugar.<br />
(Nota: La revista recomienda colocar  este comando al principio de la subrutina, pero de esa manera, al no  haberse resuelto la condición que produjo la llamada a la subrutina,  solo se logra que se llame a la subrutina una y otra vez, produciendo al  final un desbordamiento de pila y la finalización del programa.)</p>
<p><strong>Comandos de sonido</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>VOL </strong><em>intensidad (0-15).</em> Regula el volumen. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>VOL15</pre>
</div>
<p><strong>ADSR</strong><em> voz (1-3), ataque (0-15), decaimiento (0-15), sostenimiento (0-15), relajación (0-15).</em> Determina la envolvente del sonido. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>ADSR1,1,9,0,0 produce sonido de piano.</pre>
</div>
<p><strong>WAVE </strong><em>voz (1-3), tipo de onda (0-3).</em> Fija la forma de onda. Puede ser: 0=triangular, 1=diente de sierra, 2=cuadrada, 3=ruido blanco. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>WAVE1,3 la voz 1 produce ruido</pre>
</div>
<p><strong>PULSE</strong><em> voz (1-3), ancho del pulso (0-65535).</em> Determina la relación en una oscilación cuadrada. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>PULSE2,2000 la voz 2 tiene una relación de 1:2000.</pre>
</div>
<p><strong>PLAY</strong><em> voz  (1-3), frecuencia en Hz, duración en segundos, flag (0=el programa  continúa. 1=el programa se detiene hasta que termina el sonido).</em> Sirve para tocar una nota. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>PLAY1,400,1,0 toca el diapason A durante 1 segundo mientras el programa BASIC se ejecuta.<strong> </strong></pre>
<pre><strong> </strong></pre>
<p><strong><br />
Otros comandos</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>CURSOR</strong><em> columna (0-39), l&amp;#237;nea (0-24).</em> Pone el cursor en una posici&amp;#243;n de la pantalla. Ejemplo:</p>
<pre>CURSOR20,12 coloca el cursor en el centro de la pantalla</pre>
</div>
<p><strong>PLOT</strong><em>columna (0-39), línea (0-24), código (0-255), color (0-15).</em> Coloca un carácter en la pantalla con color incluido. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>PLOT20,12,1,0 pone una A en negro en el centro de la pantalla.</pre>
</div>
<p><strong>BORDER</strong><em> color (0-15).</em> Cambia el color del borde de la pantalla.<br />
<strong>PAPER </strong><em>color (0-15).</em> Cambia el color del fondo de la pantalla.<br />
<strong>INK </strong><em>color (0-15).</em> Cambia el color de los caracteres para las sentencias PRINT que sigan.<br />
<strong>NOBREAK</strong> Desconecta la tecla STOP<br />
<strong>RENEW</strong> Recupera un programa BASIC borrado con NEW o con reset.<br />
<strong>KILL</strong> Desconecta Sprite BASIC.</p>
<p><strong>Funciones</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>SPX(S)</strong>. Contiene la coordenada X del sprite S. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>A=SPX(1)</pre>
</div>
<p><strong>SPY(S)</strong>. Contiene la coordenada Y del sprite S. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>PRINT SPY(7)</pre>
</div>
<p><strong>ANG(S)</strong> Indica el ángulo con que se mueve el sprite S.<br />
<strong>SCOL(S)</strong> Indica si el sprite S ha chocado (1) o no (0) con otro sprite. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>IF SCOL(2) THEN PRINT"CHOCASTE"</pre>
</div>
<p><strong>CCOL(S)</strong> Si el sprite S ha chocado con un carácter de la pantalla indica 1, si no, 0.<br />
<strong>CHAR(X,Y)</strong> Indica el carácter que esta en la columna X, línea Y de la pantalla (en codigo de pantalla).<br />
<strong>FIRE(P)</strong> Indica el estado del botón de disparo del joystick en el puerto P. Ejemplo:</p>
<div>
<pre>X=FIRE(1)</pre>
</div>
<p><strong>JOY(N)</strong> Esta función permite la utilización en todo momento del joystick: N=1  &#8220;pregunta&#8221; al joystick 2 en todas las direcciones. N=2 joystick 2 solo  en sentido horizontal (180 y 360 grados). N=3 solo en sentido vertical  (90 y 270 grados). N=4 solo vertical y horizontal sin las diagonales.  N=5 a 8 son los equivalentes para el puerto 1.</p>
<p>Descargar imagen D64 comprimida: <a href="http://www.solidstate.com.ar/wp-content/uploads/2011/06/spritebasic.zip">spritebasic.zip</a><br />
La imagen contiene:</p>
<ul>
<li>SBASICGEN: El generador BASIC del Sprite BASIC tecleado desde la revista.</li>
<li>SPRITE BASIC: El ejecutable del Sprite BASIC, carga este programa para empezar a usarlo.</li>
<li>CARS: Pequeño juego de demostracion del Sprite BASIC, cargarlo <strong>despues</strong> de inicializar el Sprite BASIC.</li>
</ul>
</div>
</div>
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